可能性

使用说明:
建议分辨率设为800x600。
本课件分为封面、总菜单、教学主页、结束四个主要页面。
一、封面
打开程序进入“封面”,单击“封面”进入“总菜单”。
二、总菜单
1.“总菜单”中可以单击说明按钮进入各项说明。
若有提示,单击或按任意键继续,返回总菜单可单击“mainmenu”。
2.单击“开始”按钮进入“教学主页”。
3.单击“退出”按钮退出程序至结束页面。
三、教学主页
教学主页分为感知 、新授、巩固、总结四大环节,可单击相应的小动物进入各个教学环节,并通过“返回”按钮回到“教学主页”。根据文字提示单击继续,若无提示,则单击“向后”按钮进入下一页;或单击“向前”回到上一页。
1.感知: 引入课题。
感知里面有两个画面。等待动画结束,单击进入下一页面。
2.新授:学一学 、试一试
1) 学一学1
分别点击三幅图进入三种不同情况,为体现可能性我们可以任意拖动各个球来演示,然后可按任意键继续,点击空白处返回三幅图。

2) 试一试
鼠标圆盘内单击,指针随机指向各种水果,移出圆盘则继续旋转,单击“联系实际”可进入实例。
3) 学一学2
就提示让学生实际操作。
单击可进入一个交互页,根据学生回答,可单击“增”按钮依次增加不同颜色的小球,单击“减”按钮可依次减少小球。根据统计结果,可能性一目了然。
2. 巩固:想想做做
1) 想想做做1
点击出现两个生活实例,老师在此时可让学生说一说。
2) 想想做做2
圆片落至桌面,让学生猜猜圆片会那面朝上,单击可重复抛圆片。
3) 想想做做3
学生讨论可能性大小。
4)想想做做4
单击进入“买彩票中奖”与“买娃哈哈”中奖的可能性大小比较。
4) 想想做做5
分别单击每个袋子,进入各个小问题。根据要求,将合适的一组球拖到袋中。正确会自动返回,不符合要求则继续重复拖动。
3.总结:全课小结

课件特色:
1. 该课件运用多种趣味动画演示,2. 使学生的视觉、听觉等多种感官同3. 时感知,4. 在学生的脑中留下较深刻的三种情况的过程表象。
5. 学生可以通过课件直观的暗示,6. 联系生活实际运用,7. 做到物有所鉴、事有所鉴,8. 真正将课堂注入生活的气息。
9. 该课件的最大特色是可控制性强,10. 对教学具有较好的辅助作用。

教学设计思路:
教材说明:新课程标准实验教材二年级上册第92页,例2,想想做做1、2、3、4。
教学目标:1.学生初步体验有些事情的发生是确定的,有些是不确定的,初步能用“一定”、“可能”、“不可能”等词语来描述生活中一些事情发生的可能性。
2.感受不确定现象的普遍性,用科学的语言表述日常现象。
3.学生知道事情发生的可能性是有大小的。
4.培养学生学习数学的兴趣,形成良好的合作学习。
教学重点:1.感知有些事情的确定性和不确定性。
2.用“一定”、“可能”、“不可能”描述生活中的事情。
3. 知道事情发生的可能性是有大小的。
教学难点:知道事情发生的可能性是有大小的。
教学过程:
1 创设问题情境,导入课题
今天小明花了2元钱买娃哈哈,送了一张奖券。小朋友们,你们认为小明有没有可能中奖?(学生回答:有可能,不可能)。
看来中奖是一件不确定的事,它有可能发生,也有可能不发生。
老师引出课题:“可能性”。
2 探究问题,在实践中解决问题
我们可以依次单击三幅图,进入情境,可先让学生先预测一下摸出的一定是红球吗。
然后,依次单击各个小球来验证学生的推测,让学生知道自己的预测要自己去验证,老师可单击可得出结论。当三幅图全部完成时,归纳得出“一定”、“可能”、“不可能”。
单击进入转盘实验,也可让学生先预测一下指针指向哪个水果。老师验证(操作看“使用说明”)。让学生联系实际(单击“联系实际”),体验生活。
现在我们进入“可能性有大小”这一知识点,先让学生做游戏来依次上讲台摸球,让学生摸完后放回球,学生记住球的颜色来汇报。在课件中,我们根据学生汇报来点击按纽,增加或减少球。根据统计结果观察哪个可能性大。
联系实际,让学生自己去想日常生活中哪些事情可能发生的,老师通过课件举例“下雨”,“表扬我”,“扔铜板”。
讨论题:让学生小组讨论,培养学生合作意识。
接着老师安排体育彩票中奖可能性,再让学生自己去调查娃哈哈中奖和体育彩票中奖的可能性哪个大,鼓励学生寻找中奖的规则,培养解决实际问题的能力。
给出一道提高题,思维跟新授的摸球相反,这个环节在课件上主要体现三个交互过程带给学生成功的欢愉。
最后,简单总结。

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